inZOI đang chuẩn bị ra mắt với toàn bộ vẻ chân thực đến kinh ngạc, hứa hẹn trở thành đối thủ thực sự đầu tiên mà series The Sims từng có.
— Mollie Taylor
BÀI VIẾT TRANG BÌA
inZOI
Về mặt đối thủ cạnh tranh của The Sims, inZOI đang làm được điều mà ít tựa game nào khác có thể đạt tới: thực sự ra mắt. Phiên bản mô phỏng cuộc sống của Krafton là tựa game gần nhất từng đạt tới quy mô và tầm vóc của loạt game đình đám từ EA, và là trò chơi đầu tiên có khả năng thách thức vị thế của The Sims.
Dù vậy, đạo diễn của inZOI, ông Hyungjun “Kjun” Kim, không xem trò chơi của mình là đối thủ. “Chúng tôi không coi inZOI là đối thủ của The Sims, mà là một lựa chọn khác để những người yêu thích thể loại này có thể tận hưởng,” ông chia sẻ. “Chúng tôi rất tôn trọng di sản mà The Sims đã gây dựng suốt bao năm qua, vì chúng tôi hiểu rằng để đạt được chiều sâu như vậy trong một khoảng thời gian ngắn là điều không hề dễ dàng.”
Đó là một quan điểm đáng trân trọng, nhưng điều đó cũng không ngăn được các fan cuồng của thể loại mô phỏng cuộc sống mang inZOI ra so sánh từng li từng tí với The Sims—soi từng chi tiết nhỏ với con mắt nghi ngờ. Và với di sản nặng ký của The Sims, inZOI cần phải nổi bật. Và đúng là nó đã làm được điều đó.
Với đồ họa siêu thực—đến mức người chơi có thể tạo ra các bản sao ảo vô cùng chính xác của các biểu tượng văn hóa đại chúng như Billie Eilish hay thậm chí là... Wallace trong loạt phim Wallace and Gromit—một thế giới mở liền mạch, công cụ điều khiển bằng AI, và một cách tiếp cận “meta” hơn với mối quan hệ giữa bạn và các gia đình ảo—trong đó trò chơi thừa nhận sự tồn tại của bạn như một “đấng tối cao inZOI”, làm việc trong văn phòng và điều hành những con người tí hon này—nó mang đến một luồng gió mới hoàn toàn cho thể loại game này, đủ sức đứng vững một mình.
SỐNG MỘT CUỘC SỐNG
Cá nhân tôi thì hứng thú với một số khía cạnh hơn những khía cạnh khác. Phần khiến tôi phấn khích nhất chính là thế giới mở. inZOI dự kiến sẽ ra mắt với ba thành phố có thể chơi được: Dowon lấy cảm hứng từ Hàn Quốc, Bliss Bay mang phong cách Mỹ, và Kucingku với thiết kế đậm nét Indonesia.
Mỗi thành phố đều có vẻ rất rộng lớn, và Kjun đã chia sẻ với tôi về điểm hấp dẫn riêng của chúng: “Trong mỗi thành phố của game, có 300 nhân vật—gọi là Zois—tương tác với nhau theo thời gian thực, tạo ra vô vàn sự kiện và câu chuyện. Sự tương tác năng động này cho phép người chơi tận hưởng một trải nghiệm sống động và lôi cuốn hơn,” ông nói. Đó là rất nhiều người cùng tương tác một lúc, và tôi thực sự tò mò không biết tất cả những mảnh ghép chuyển động ấy sẽ vận hành như thế nào trong thực tế.
HÌNH TRÊN: Các sự kiện xã hội sẽ đi kèm với các cảnh cắt đặc biệt.
GÓC TRÁI XA: Anh chàng đó trông giống hệt cảm giác của tôi khi ai đó xâm phạm không gian riêng tư.
Điều mà tôi, phải thừa nhận là ít hào hứng hơn, chính là cách mà Kjun (và Krafton nói chung) đang đặt cược lớn vào AI. Việc sử dụng AI trong game vẫn đang là một chủ đề gây tranh cãi, đặc biệt là khi những nhân vật Zois sẽ có mức độ tự do ý chí gần như tối đa mà một khối mã lệnh có thể đạt được—trong khi ngành công nghiệp vẫn đang cố hiểu rõ tác động thực sự của nó đối với sự ổn định nghề nghiệp trong một thị trường ngày càng biến động.
inZOI được tích hợp đầy rẫy các tính năng học máy, và Kjun vẫn giữ vững lập trường rằng việc áp dụng AI sẽ nâng tầm trải nghiệm tổng thể của trò chơi.
“Đặc biệt, công nghệ CPC (nhân vật đồng chơi – co-playable character) được giới thiệu tại CES 2025 càng làm tăng chiều sâu của mô phỏng,” anh ấy nói. “Không giống như NPC truyền thống, CPC phản ứng một cách linh hoạt với các tình huống và tương tác theo thời gian thực, phù hợp với đặc điểm tính cách bẩm sinh của họ.” Còn được gọi là Smart Zoi, tính năng này được phát triển cùng với Nvidia và sử dụng Mô hình Ngôn ngữ Nhỏ (Small Language Model), và Kim chia sẻ rằng họ “có khả năng tương tác chân thực hơn nhiều so với NPC dựa trên quy tắc truyền thống. Họ hành động tự do dựa trên tính cách và trải nghiệm sống, nâng cao tính chân thực tổng thể trong trò chơi.”
Nói một cách đơn giản, Smart Zois có lẽ sẽ gần giống với ý chí tự do nhất mà chúng ta có thể trao cho những đoạn mã được “mặc” trong bộ da đẹp đẽ của Unreal Engine 5. Chúng có thể giúp đỡ người bị lạc đường, hoặc chia sẻ đồ ăn cho một người lạ đang đói ngoài phố. Những hành động đó sẽ khiến chúng điều chỉnh lịch trình hàng ngày dựa trên những gì đã xảy ra, và trải nghiệm sẽ định hình lựa chọn của chúng trong những ngày sau đó.
OUTTA THE BAG
Chuyện gì với người bạn lông xù trong inZOI vậy?
LÀ AI?
Bạn có biết chú mèo trắng dễ thương, đôi mắt xanh mà bạn thấy khắp nơi trong các chiến dịch quảng bá của inZOI thật ra có tên không?
Đó là Psycat.
NHƯ THẾ NÀO?
Ờm… cái này thì tôi không rõ. Nhưng Krafton cho biết Psycat đóng vai trò then chốt trong inZOI, nắm giữ công nghệ cho phép chúng ta điều khiển các thành phố và cư dân Zoi bên trong đó.
LÀ GÌ?
Psycat không chỉ là một chú mèo dễ thương.
Hóa ra, cậu ta thật sự là… sếp của bạn tại công ty AR – nơi bạn đang thực tập.
Smart Zois sẽ là một tính năng có thể bật/tắt, và dường như sẽ khá nặng với máy tính của người chơi. Vì thế, Kjun có nhắc rằng chỉ “những người chơi có GPU đáp ứng yêu cầu tối thiểu” mới có thể sử dụng tính năng này trong giai đoạn Early Access.
Trên lý thuyết, tôi thừa nhận rằng khái niệm Smart Zois rất hấp dẫn. Tìm ra những cách mới và thú vị để khiến các nhân vật ảo nhỏ bé của tôi trở nên khó đoán và năng động không phải là chuyện đơn giản, và tôi rất tò mò xem nó sẽ hoạt động thực tế như thế nào.
Đây cũng không phải là ứng dụng AI duy nhất mà Kjun và nhóm của anh ấy đưa vào inZOI. Còn có tính năng 3D Printer, cho phép người chơi chụp ảnh một vật thể ngoài đời và đưa vào trò chơi, nơi nó sẽ được chuyển đổi thành một mô hình 3D trong game. Nghe giống như một tính năng “quá tốt đến mức khó tin”, và Kjun phần lớn đã tránh đề cập sâu về nó để tập trung nói nhiều hơn về Smart Zois.
Nhưng nếu nó hoạt động đúng cách, đây có thể là một cánh cửa tuyệt vời để tạo ra những món đồ nội thất theo yêu cầu, hoặc biến không gian ngoài đời thực thành thế giới ảo. Bạn có thể tải lên các họa tiết tùy chỉnh, và tôi có thể sửa chữa một trong những điểm yếu lớn nhất của trò chơi mô phỏng cuộc sống: gần như không có lựa chọn thảm nào ra hồn. Kjun từng nói với tôi hồi tháng Tám rằng nhóm đã huấn luyện tính năng Máy In 3D bằng các vật dụng trong văn phòng, và từ đó tôi đã tò mò không biết liệu chế độ này có len lỏi vào quy trình tạo tài sản riêng của họ hay không.
ĐẶC SẮC TRANG BÌA
inZOI – KẺ MỌT SÁCH
Tại sao Công ty AR lại có nhiều sách đến thế? Có lẽ các nhà sáng tạo cần cảm hứng khi xây dựng câu chuyện cho thành phố của họ, hoặc có thể là để đọc nhẹ nhàng lúc ăn trưa. Tôi thích nghĩ rằng thực ra đó là nhật ký của các Zoi, chứa đựng tất cả những bí mật đen tối của họ.
SỞ THÍCH?
Có vẻ như ở đây có những thứ liên quan đến nghệ thuật, đua xe Công thức 1, và cái gì đó gọi là Công viên Riverside. Tôi đoán đó không phải là công viên ở Southampton. Tôi muốn nghĩ rằng đây là nguồn cảm hứng khác dành cho các nhà sáng tạo khi xây dựng sở thích cho Zoi.
“inZOI cung cấp nhiều công cụ sáng tạo được hỗ trợ bởi AI dành cho người chơi,” Kjun nói. “Tuy nhiên, AI chưa được sử dụng trực tiếp để tạo tài sản trong game. Mục tiêu của chúng tôi là biến các tính năng AI của inZOI trở thành những công cụ dễ tiếp cận và hữu ích, giúp các nhà sáng tạo hiện thực hóa ý tưởng của họ một cách dễ dàng và hiệu quả.”
Lời của Kjun khiến tôi thấy yên tâm phần nào. Dù sao thì nội dung do cộng đồng tạo ra từ lâu đã là trụ cột của các trò chơi mô phỏng cuộc sống, và việc tìm cách mở rộng khả năng tiếp cận đó có tiềm năng trở thành một điều thực sự tuyệt vời.
KỂ CHUYỆN
Ý tôi là, cộng đồng luôn là yếu tố then chốt trong bất kỳ cộng đồng game nào, nhưng nó lại càng quan trọng hơn nữa khi nói đến game mô phỏng cuộc sống. Chúng ta là những người tạo ra từng nhân vật, quá khứ, hiện tại và tương lai của họ. Chúng ta là những kiến trúc sư, xây dựng nên các công trình dân cư và thương mại phức tạp phục vụ cho bất kỳ câu chuyện nào mà ta đang kể tại thời điểm đó. Các nhà phát triển như Krafton đưa cho chúng ta những khối xây dựng, đúng vậy,
MR WORLDWIDE
Có vẻ như AR Company có rất nhiều nhân viên, và còn cách nào tốt hơn để theo dõi các sáng tạo của họ ngoài một quả địa cầu khổng lồ có tất cả thành phố trên đó? Ngoài ra, nó còn rất đẹp, giống như một quả cầu gương. Ai muốn nhảy disco không?
KITTEN AROUND
Nếu hỏi tôi, nơi này có thể sử dụng không gian sàn tốt hơn nhiều với vài chiếc giường cho mèo hoặc cột cào móng. Ý tôi là, bạn đã thấy bao nhiêu người bạn mèo đang lang thang khắp sàn nhà của AR Company chưa? Chúng xứng đáng được đối xử tốt hơn.
...nhưng phần lớn vẫn là do chúng ta quyết định sẽ làm gì với chúng.
Đó là điều mà tôi luôn yêu thích ở thể loại mô phỏng cuộc sống. Chúng có thể được chơi theo vô số cách khác nhau — bạn có thể hỏi mười người khác nhau, và họ sẽ có mười cách chơi riêng biệt.
“inZOI hướng đến việc cung cấp một nền tảng nơi người chơi có thể kể câu chuyện riêng của mình”
Đạt được quy mô có thể đáp ứng nhu cầu của tất cả mọi người ngay từ đầu không phải là điều dễ dàng, và tôi muốn biết đâu là ưu tiên của Kjun khi tạo ra inZOI.
“inZOI hướng đến việc cung cấp một nền tảng nơi người chơi có thể kể câu chuyện riêng của mình,” Kjun nói. “Để đạt được điều đó, chúng tôi đã tập trung mạnh vào việc phát triển hệ thống tùy biến cho các tòa nhà và nhân vật, cho phép bất kỳ ai cũng có thể thiết kế môi trường và nhân vật theo sở thích cá nhân.”
Nghe có vẻ khá cơ bản lúc đầu, nhưng điều Kjun nói tiếp theo khiến tôi thật sự tò mò:
“Ngoài ra, chúng tôi tích hợp nhiều hệ thống mô phỏng cộng đồng giúp làm phong phú trải nghiệm kể chuyện, như tin đồn, xu hướng, dịch bệnh, v.v.”
Xin lỗi, dịch bệnh? Xu hướng? Tin đồn? Nghe khá giật gân theo hướng thú vị nhất, và tôi rất muốn biết hệ thống dịch bệnh sẽ hoạt động như thế nào. Liệu chúng có thể lây từ Zoi này sang Zoi khác không? Thậm chí dẫn đến cái chết? Kjun không đi vào chi tiết về cách những yếu tố này hoạt động cụ thể ra sao, nhưng tôi đã bắt đầu tưởng tượng ra đủ loại kịch bản đại dịch ảo và hậu tận thế có thể xảy ra khi dịch bệnh bắt đầu lan rộng.
Thành thật mà nói, tôi luôn là người thích xây dựng hơn là kể chuyện, nhưng tôi đã bắt đầu hào hứng với những công cụ khác nhau mà inZOI mang lại. Như Kjun nói với tôi, có đủ các nút bấm và thanh trượt để điều chỉnh hành vi hằng ngày hoặc tần suất xảy ra của các thảm họa.
Một điều khiến tôi đặc biệt hứng thú kể từ lần đầu nghe đến tại Gamescom năm ngoái là hệ thống Karma của inZOI. Tôi vốn rất thích các thước đo đạo đức trong các game nhập vai — như Mass Effect, Fable, v.v. — nhưng tôi chưa từng nghĩ nhiều về việc đưa nó vào game mô phỏng cuộc sống sẽ như thế nào. Đây chắc chắn là một trong những tính năng độc đáo mà inZOI đang quảng bá, và tôi rất háo hức khi Kjun giải thích thêm:
“Hệ thống Karma đại diện cho luật nhân quả, nơi hành động ảnh hưởng đến cả hiện tại và tương lai. Mỗi khi một Zoi thực hiện một hành động, điểm Karma sẽ được tích lũy.”
Nghe có vẻ đơn giản cho đến lúc Kjun nói tiếp:
“Khi chết, một đánh giá Karma sẽ xác định trạng thái của linh hồn,” Kjun tiếp tục. “Nếu điểm quá thấp, Zoi sẽ trở thành hồn ma và phải chuộc lại điểm Karma của mình trước khi có thể chuyển kiếp. Nếu có quá nhiều hồn ma xuất hiện trong thành phố, các Zoi mới sẽ không thể được sinh ra, và các gia đình cũng không thể được tạo lập, từ đó đặt trách nhiệm lên người chơi trong việc quản lý Karma của các Zoi trong thành phố.”
Nhưng khác với cách tôi luôn luôn chơi mấy game nhập vai—lúc nào cũng là thằng nhóc ngoan ngoãn, mũi dãi lòng thòng—Kjun không muốn hệ thống Karma bị rút gọn thành một cái thước đo đạo đức đơn giản.
TRANG ĐIỂM
Cận cảnh trình tạo nhân vật của inZOI
ĐIÊU KHẮC
Kéo, xoay, và phóng to-thu nhỏ các điểm trên mặt Zoi của bạn—nhớ tắt đối xứng nếu bạn muốn tạo nên gương mặt có một không hai.
TUỲ CHỌN
inZOI ngập tràn tuỳ biến: kiểu tóc, nail, phụ kiện, áo phông—có đủ combo để bạn hóa thân thành bất cứ ai.
ĐIỂM NHẤN
Tạo kiểu tóc cho Zoi theo hàng trăm cách khác nhau nhờ hệ thống màu sắc siêu chi tiết. Muốn highlight? Có. Muốn nhuộm cả bảng màu lên đầu? Luôn sẵn sàng.
BẢNG MÀU
inZOI có một bảng màu xịn xò bạn có thể xài cho tất cả mọi thứ. Mấy con số và ký tự ngẫu nhiên chưa bao giờ khiến tôi phấn khích đến vậy.
Quay lại với Karma—Kjun nói rõ: “Hệ thống này không được tạo ra để áp đặt việc chỉ làm ‘việc tốt’ và hạn chế ‘việc xấu’. Cuộc sống không thể chia đơn giản thành trắng và đen; mỗi cuộc đời đều có ý nghĩa và giá trị riêng. Chúng tôi muốn truyền tải thông điệp rằng mọi hình thái của cuộc sống đều có giá trị. Nếu cuộc đời là một ngôi trường, thì mọi thứ xảy ra trong đó đều là bài học và là bước tiến.”
Kjun nói thêm đây là một công cụ nữa trong kho đồ nghề kể chuyện, và “Sẽ thật tuyệt nếu người chơi có thể dùng hệ thống Karma của inZOI để tạo ra những câu chuyện và sự kiện phong phú, vừa khám phá nhiều tầng lớp ý nghĩa của cuộc sống.”
Còn nữa—nhờ tính năng City Edit của inZOI, bạn có thể vặn vẹo hàng tá thanh trượt để táy máy cả cái thành phố. Theo lời Kjun, “Nó điều chỉnh trực tiếp mô phỏng luôn, ví dụ như mối quan hệ giữa người dân, độ sạch của thành phố, tỉ lệ cháy nổ, an toàn công cộng, dân số và cả số lượng xe cộ.”
Muốn chơi kiểu thành phố Gotham toàn tội phạm và hỗn loạn? Tăng tỉ lệ cháy lên hết cỡ, kéo thanh an toàn công cộng xuống đáy luôn.
Còn nếu bạn là người theo chủ nghĩa utopia? Không sao, bạn có thể tinh chỉnh mọi thứ để phù hợp với tầm nhìn đó.
“Mỗi yếu tố có 11 mức độ, mức cài đặt càng cao thì thay đổi càng rõ rệt hoặc tinh tế,” Kjun nói. Tôi thì không khỏi tò mò xem những điều chỉnh này sẽ hiện rõ tới đâu. Vì chỉnh cả hệ thống vận hành của thành phố nghe như đang nghịch một cỗ máy khổng lồ vậy—và rõ ràng Kjun cũng ý thức được điều đó.
“Vì đặc thù của thể loại mô phỏng cuộc sống, kết quả sẽ bị ảnh hưởng bởi nhiều yếu tố khác nhau, nên khó có chuyện thấy kết quả ngay lập tức hay hoàn hảo 100%. Nhưng người chơi sẽ cảm nhận được những thay đổi dần dần, từ đó tạo nên chiều sâu và sự chân thật cho gameplay.”
“Chúng tôi muốn truyền tải thông điệp rằng mọi hình thức của cuộc sống đều có giá trị.”
ĐỔI TONE
PHÍA TRÊN: Làm ơn đưa tôi đến vũ trụ song song nơi mèo là những CEO công nghệ toàn cầu với.
Từ vô số bài phỏng vấn xuyên suốt quá trình phát triển inZOI—và cả cuộc nói chuyện của tôi với anh—tôi cảm thấy Kjun là một người khá triết lý. Khi phải thông báo hoãn game hồi tháng 11/2024, anh từng so sánh trò chơi với một đứa trẻ đang được nuôi lớn bởi bố mẹ, viết:
“Người ta nói trong các loài linh trưởng, việc nuôi một đứa trẻ loài người tới khi trưởng thành là lâu nhất, vì con người phải học cách thích nghi với môi trường không ngừng thay đổi. Tình yêu và sự quan tâm thêm thắt là điều cần thiết để nuôi dưỡng một đứa trẻ—và đó chính là cách tôi nhìn về hành trình với inZOI: một đứa trẻ mà chúng tôi cùng nuôi lớn từ ngày đầu Early Access.”
Tôi không khỏi tự hỏi—liệu chính sự tò mò không nguôi về con người và hành vi của họ đã thôi thúc Kjun chuyển mình từ những ngày tháng mài mò làm MMO sang tackle hẳn một trong những thể loại game vừa hóc búa, vừa bí ẩn nhất từng có mặt trên đời?
Rốt cuộc, Kjun đã có hàng tá con đường khác nhau có thể theo đuổi sau hai thập kỷ làm việc trong lĩnh vực game MMORPG. Vậy tại sao lại là game mô phỏng cuộc sống? “Đây là thể loại mà tôi đã yêu thích từ lâu, đặc biệt vì tôi có rất nhiều kỷ niệm chơi những trò chơi này cùng con trai mình,” anh chia sẻ.
“Con trai tôi từng hỏi tại sao không có nhiều trò chơi giống như những gì chúng tôi đã từng chơi cùng nhau. Điều đó khiến tôi nhận ra rằng thể loại này cần một làn gió mới—một thứ gì đó mà những người hâm mộ như chúng tôi có thể tận hưởng trong nhiều năm. Dù việc phát triển một thể loại lạ lẫm là một thách thức, nhưng đó cũng là hành trình đầy phần thưởng với những trải nghiệm mới mỗi ngày.”
Mặc dù việc chuyển sang một thể loại hoàn toàn khác là “một vùng đất mới” đối với Kjun, nhưng kinh nghiệm phong phú của anh trong lĩnh vực MMO lại mang đến nhiều kỹ năng có thể ứng dụng hơn tôi tưởng. “Kinh nghiệm tạo ra các bản đồ rộng lớn và những vật phẩm phức tạp trong game MMORPG đã cực kỳ hữu ích khi phát triển inZOI,” anh giải thích. “Việc thiết kế và triển khai các thế giới mở rộng là một phần cốt lõi trong MMORPG, và chuyên môn đó đã giúp tôi thiết kế hiệu quả thế giới mở của inZOI.”
Ngoài ra, điều này cũng rất có ích cho hệ thống tạo nhân vật được đón nhận tích cực của inZOI. “Nền tảng của tôi trong việc phát triển các hệ thống tùy chỉnh nhân vật, yếu tố kiến trúc và các tính năng như xây nhà trong MMORPG đã đóng vai trò quan trọng trong việc đáp ứng hiệu quả những yêu cầu này. Thêm vào đó, kinh nghiệm thiết kế hệ thống NPC cũng như các tương tác giữa người chơi và NPC trong MMORPG đã mang lại nguồn cảm hứng lớn để phát triển NPC và hệ thống tương tác của inZOI. Dù hai thể loại này khác nhau, tôi thấy thật thú vị khi chúng lại có nhiều điểm chung trong việc xây dựng thế giới rộng lớn.”
SỰ TƯƠNG ĐỒNG
Khi suy nghĩ về những điểm giống nhau giữa hai thể loại, trước đây tôi chưa từng nhận ra rằng việc tùy chỉnh nhân vật đóng vai trò quan trọng đến thế trong cả game MMORPG lẫn game mô phỏng cuộc sống. Nhân vật chính là công cụ truyền tải mọi trải nghiệm trong cả hai thể loại này, và thường là hiện thân ảo mà chúng ta đặt một phần bản thân vào đó.
inZOI và The Sims 4 so sánh thế nào?
Những gì chúng ta đã thấy về trình tạo nhân vật của inZOI đến nay thật sự ấn tượng. Dù tôi vẫn chưa hoàn toàn bị thuyết phục bởi đồ họa siêu thực, nhưng không thể phủ nhận game trông rất đẹp. Krafton đã tung ra bản demo trình tạo nhân vật vào tháng 8 năm ngoái, và người chơi đã thực sự phát cuồng vì nó.
Từ những bản sao người nổi tiếng giống đến rùng mình cho đến những nhân vật đẹp như người mẫu Instagram, tôi tò mò về cảm nhận của Kjun và đội ngũ trước phản ứng ban đầu với trình tạo nhân vật cũng như Canvas – nền tảng cho phép người chơi chia sẻ sáng tạo của mình với thế giới.
“Thật lòng mà nói, trước khi ra mắt Canvas, chúng tôi khá lo lắng liệu nó có thu hút được người chơi không. Nhưng tôi nhớ lại trải nghiệm với Aion cách đây khoảng 15 năm, khi người chơi tích cực chia sẻ nhân vật tùy chỉnh của họ trên diễn đàn cộng đồng và tận hưởng việc đó,” Kjun nói.
“Tháng 8 vừa rồi, tôi rất vui khi thấy Canvas nhận được nhiều sự chú ý và yêu mến từ người chơi. Dù chúng tôi kỳ vọng các tính năng tùy chỉnh chi tiết và đồ họa chân thực của inZOI sẽ truyền cảm hứng cho người chơi tạo ra những kết quả độc đáo và đa dạng, nhưng kết quả còn vượt xa mong đợi của chúng tôi.”
Tôi đề cập cụ thể đến Billie Eilish – người đã trở thành một trong những bản tái tạo nổi bật nhất trong thư viện Canvas trong thời gian demo ngắn của trình tạo nhân vật inZOI – với Kjun. Anh chia sẻ:
“Tôi thật sự kinh ngạc với một số sáng tạo đó, bao gồm cả Billie Eilish. Tôi đã tự hỏi sẽ thú vị đến mức nào nếu chính Billie Eilish thấy và phản ứng với nó!”
Kể từ bản demo đó vào tháng 8, Krafton dường như đã có thêm nhiều cải tiến cho công cụ tạo nhân vật. “Trong đợt Early Access sắp tới vào tháng 3, các tính năng bổ sung như nốt ruồi, tàn nhang, sẹo và hình xăm, cùng phụ kiện như nhẫn và đồng hồ sẽ được thêm vào,” Kjun tiết lộ, và nói thêm: “Tôi đã rất háo hức khi nghĩ đến những sáng tạo tuyệt vời mà người chơi sẽ mang đến lần này!”
Dù tôi là một người yêu thích thể loại mô phỏng cuộc sống từ lâu, nhưng mức độ sáng tạo của tôi không thể sánh với rất nhiều người chơi khác và sự tận tâm họ dành cho thể loại này – một suy nghĩ mà Kjun cũng đồng tình.
“Một trong những khía cạnh hấp dẫn nhất khi phát triển inZOI là những phản ứng nhiệt tình và phản hồi từ người hâm mộ thể loại này. Chúng tôi đã mở mang tầm mắt khi nhận ra có rất nhiều người thực sự đam mê kiểu trò chơi này. Sự mong đợi to lớn và những đóng góp quý báu từ người chơi là nguồn động lực lớn lao trong suốt quá trình phát triển.”
Khi tôi hỏi anh đang mong chờ điều gì nhất sau khi game chính thức ra mắt, anh trả lời:
“Tiếp tục giao tiếp với người chơi để cùng nhau xây dựng game. Dù vẫn còn nhiều điều cần cải thiện, chúng tôi muốn phát hành game qua hình thức Early Access và tích cực lắng nghe ý kiến người chơi để khiến inZOI ngày càng thú vị hơn.”
Cuối buổi phỏng vấn, Kjun trầm ngâm một chút:
“Vượt lên trên mục tiêu tạo ra một trò chơi thành công và được yêu thích, chúng tôi hy vọng inZOI sẽ mang lại sự an ủi cho cuộc sống của nhiều người chơi. Như câu nói, ‘Cuộc sống là bi kịch khi nhìn gần, nhưng là hài kịch khi nhìn từ xa.’ Chúng tôi tin rằng việc quan sát cuộc sống từ góc nhìn rộng lớn hơn có thể giúp ta tận hưởng nó hơn. Qua inZOI, chúng tôi hy vọng người chơi sẽ được trải nghiệm nhiều cuộc sống khác nhau, khám phá những tình huống đa dạng và tận hưởng cuộc đời như một sân chơi. Quan trọng nhất, chúng tôi chân thành hy vọng những trải nghiệm đó sẽ mang lại sức mạnh và sự an ủi cho người chơi ngoài đời thực nữa.”
inZOI sẽ phát hành bản Early Access vào ngày 28 tháng 3 năm 2025.